REVIEW JURNAL

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat serta salam tak lupakami panjatkan kepada junjungan Nabi Muhammad SAW beserta para keluarga,sahabat, dan para umatnya yang insyaAllah setia sampai akhir jaman. Makalah yang berjudul ”Review Jurnal : Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta” ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Soft Skill Psikologi dan Teknologi Internet.Dalam penyusunan makalah ini, dengan kerja keras dan dukungan dari berbagai unsur kami telah berusaha untuk dapat memberikan serta mencapai hasil yang semaksimal mungkin dan sesuai dengan harapan, walaupun di dalam pembuatannya kami menghadapi berbagai kesulitan karena keterbatasan ilmu pengetahuan dan sumber daya yang dimiliki. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih khususnya kepada Ibu Ade Irma Suryani selaku dosen pembimbing mata kuliah Soft Skill Psikologi dan Internet. Kami yakin dan menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini, masih terdapat banyak kekurangan, oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat kami butuhkan untuk dapat menyempurnakannya di masa yang akan datang. Semoga apa yang disajikan dalam makalah ini dapat bermanfaat bagi kami, teman-teman, maupun pihak lain yang berkepentingan.

Depok, 02 Mei 2019

Hormat Kami


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.................................................................................................I
DAFTAR ISI...............................................................................................................II
A. JUDUL ..................................................................................................................III
B. JURNAL ................................................................................................................III
C. VOLUME DAN HALAMAN ...............................................................................III
D. TAHUN ..................................................................................................................III
E. PENULIS ................................................................................................................III
F. REVIEWER .............................................................................................................III
G. TANGGAL ..............................................................................................................III
H. TUJUAN PENELITIAN .........................................................................................III
I. SUBJEK PENELITAN .............................................................................................III
J. METODE PENELITIAN .........................................................................................IV
K. HASIL PENELITIAN .............................................................................................IV
L. KESIMPULAN ........................................................................................................V
M. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN JURNAL ..................................................V
N. SARAN ....................................................................................................................V
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................................VI

A. JUDUL
PENGARUH INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROKRASTINASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

B. JURNAL
Jurnal Konseling GUSJIGANG

C. VOLUME DAN HALAMAN
Volume 3 Nomor 1, Halaman 97 – 103

D. TAHUN
Tahun 2017

E. PENULIS
Drajat Edi Kurniawan

F. REVIEWER
  1. AisyahNurulIsmah (10517381)
  2. Fitri Hardiyanti (16517818)
  3. IbnuSuryoBudlistyo (12517795)
  4. Norfilita Toba Lamba (17517097)
  5. Purwanti (14517749)
  6. PuteriSalehaRahmatillah (14517755)

G. TANGGAL
02 Mei 2019

H. TUJUAN PENELITIAN
Menguji Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademi Pada Mahasiswa BK Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta

I. SUBJEK PENELITAN
Mahasiswa BK Semester II Angkatan Tahun 2016 Universitas PGRI Yogyakarta dengan sampel sebanyak 32 Mahasiswa.

J. METODE PENELITIAN
Metode yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional yang bertujuan untuk melihat sejauh mana variasi – variasi pada suatu factor yang berkaitan pada satu atau factor yang lain berdasarkan koefisien korelasi. Penelitian dilaksanakan selamakurun waktu 6 (enam) bulan sejak februari tahun 2017 hingga juni tahun 2017. Kemudian, data yang diperoleh di analisis dengan uji prasyarat menggunakan uji normalitas dan uji linieritas, teknik pengujian disini di bantu oleh program komputer SPSS v20. Setelah selesai diadakan kembali uji Hipotesis untuk membuktikan ada tidaknya pengaruh yang signifikan antaraintensitas bermain game online terhadap perilaku prokrastinasi akademik.

K. HASIL PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian kuantitaif dengan menggunakan desain penelitian korelasi.Oleh karena itu dalam pelaksanaan penelitian peneliti mengkorelasikan data hasil pengerjaan angket intensitas bermain game online dengan data hasil angket prokrastinasi akademik. Langkah sebelum melakukan analisis regresi, peneliti melakukan uji prasyarat analisis terlebih dahulu menggunakan uji normalitas dan uji linieritas.
 Uji Normalitas
Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada data hasil angket prokrastinasi dan angket game online masing-masing adalah 0,302 dan 0,270 > 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data hasil angket penelitian berdistribusi normal.
 Uji Linieritas
Hasil uji lineritas data diketahui bahwa nilai koefisien signifikansi linieritasnya adalah sebesar 0.000. Mengacu pada kriteria hasil uji homogenitas, nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga dapat dikatakan
bahwa hubungan kedua variabel adalah linier. Sedangkan, apabila nilai signifikansi > 0,05 maka hubungan kedua variabel tidak linier.
 Uji Hipotesis
Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression adalah sebesar 0,000. Mengacu pada kriteria hasil uji hipotesis menggunakan analisis regresi linier, maka nilai signifikansi 0,000 < 0,05 sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga hipotesis penelitian sudah teruji kebenarannya.

L. KESIMPULAN
Hasil penelitian dalam jurnal ini dapat diketahui bahwa intensitas bermain game online dapat mempengaruhi prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Hal ini dapat ditunjukkan semakin sering seseorang bermain game online maka semakin tinggi pula perlaku prokrastinasi yang ditimbulkan. Implikasi dengan adanya penelitian ini mahasiswa dapat mengetahui bahwa bermain intensitas bermain game online dapat membawa pengaruh buruk terhadap perilaku prokrastinasi akademik.

M. KEKURANGAN DAN KELEBIHAN JURNAL
Jurnal ini sangat mudah di pahami dan dibaca dikarenakan jelas apa yang ingin di teliti dan dijelaskan secara detail dampak yang dapat terjadi ketika intensitas bermain game online seseorang terlalu tinggi. Kekurangannya adalah terdapat link yang diletakan di tengah-tengah kalimat, karena itu membuat estetika dalam penulisan berkurang.

N. SARAN
Saran untuk subjek yang diteliti adalah jangan terlalu sering bermain game online selain tidak baik untuk kesehatan juga dapat berdampak buruk bagi tingkah laku yang bahkan tidak terlalu disadari oleh diri sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Kurniawan, D. E. (2017). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online
Terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Konseling
Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3 (1), 97-103.

Komentar

Postingan Populer